Los límites de un proyecto en videojuegos

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Cuando se habla de desarrollo de videojuegos, muchas veces leemos que la tasa de abandonos de proyectos es muy grande. Y es cierto; desarrollar un videojuego consiste en plantear un concepto básico y fundamental: se trata de un proyecto informático, que requiere de muchas horas de trabajo, dedicación, esfuerzo, y sacrificio. Llevar adelante un videojuego hasta completarlo, y que este videojuego tenga un aspecto y calidad suficientes como para atraer al público es una tarea muy compleja.

Son muchos los que suelen creer que un videojuego es preparar un pequeño proyecto en unos días, muchas veces basándose en prototipos, darle ciertos toques personales, subirlo a Steam, y empezar a ganar dinero. Obviamente se equivocan. De ahí que veamos la enorme cantidad de proyectos que se publican en Steam, y que son inmediatamente olvidados. Si realmente se desea destacar frente al resto, debemos crear un juego que sea divertido, atractivo, con una funcionalidad adecuada, y con un marketing suficiente como para que pueda ser visto entre tantos juegos que se publican a diario. Crear un juego en dos semanas que se basa en un prototipo o un ejemplo sacado de Internet no es hacer videojuegos, es querer aprovechar una oportunidad de ganar algo de dinero. Y el público de Steam lo sabe.

programmer

Sin embargo, existen otros programadores de videojuegos que sufren el problema contrario. Son personas ambiciosas, que quieren crear el mejor juego. Y eso es bueno. Pero tienen un problema: no saben calcular, ni medir, los límites que ha de tener el juego. Se enamoran de un proyecto, y comienzan a ampliarlo cada vez más, añadiendo más y más funcionalidades, hasta que el juego les desborda, y se pierde el control.

Son este tipo de programadores los que merece la pena tener en cuenta, y a los que conviene seguir. Pero deben tener cuidado: los proyectos en informática tienden a crecer constantemente. Somos ambiciosos, tenemos ilusiones, y queremos que nuestro juego sea admirado por todos. Es normal, es lógico. Pero también debemos ser conscientes de nuestras limitaciones. No disponemos de presupuestos millonarios, ni de equipos de decenas de programadores, diseñadores, ingenieros de sonido, etc. Normalmente estamos solos, o disponemos de la ayuda de algunos compañeros. Querríamos imitar las grandes producciones, pero hemos de ser conscientes de que eso es imposible.

¿Qué debemos hacer para evitar ese desbordamiento de ideas? Antes de empezar a programar, antes de empezar a diseñar, antes de cualquier otra acción, deberemos plasmar en un documento el ámbito y los límites de nuestro proyecto. Es decir, deberemos indicar qué elementos contendrá nuestro proyecto. Haremos una lista por categorías, añadiremos una explicación que detalle cada punto en base a su contenido, y crearemos así un boceto conceptual con todas las características de nuestro juego.

Pero las ideas son incesantes, y se nos ocurrirán nuevas posibilidades. Eso es bueno. Pero es muy peligroso. Si vamos añadiendo ideas al proyecto, este no dejará de crecer, y no terminaremos nunca. Por lo tanto, crearemos otro documento con ideas que se irán añadiendo una vez el primer documento se haya completado, y el juego haya salido a la venta. Este segundo documento tendrá una serie de puntos. Deberás añadir a cada punto una versión asociada al juego. Así, cuando la versión 1.0 esté a la venta, la versión 1.1 será una funcionalidad nueva pensada de antemano. La 1.2 será la siguiente de la lista, etc. Al final, el juego tendrá todo aquello que deseabas que tuviera, pero lo ha hecho de forma organizada y armónica.

El ámbito y los límites de un proyecto son fundamentales. Si no hay límites, no hay final. Y el proyecto, por bueno que sea, terminará olvidado y tú frustrado. No lo permitas. Organiza tus ideas, y trabaja según tus posibilidades. Y trabaja cada día y de forma constante. De este modo tendrás una oportunidad de conseguir el éxito.


 

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