Desarrolladores, Steam y Ferraris

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En esta entrada voy a hablar de un tema recurrente en el mundo de la programación de videojuegos: elegir el color del Ferrari cuando subes tu juego a Steam y ganas millones de dólares. Porque, de eso se trata, ¿no es así?

No. Hay muchos sueños, y muchos soñadores, que ven triunfar un juego indie, y creen que pueden repetir esa hazaña. No es que sea imposible. Pero solo hay que observar cuántos juegos se publican en Steam cada día, y cuántos ganan para, al menos, cubrir gastos, para entender que este mundo no es ninguna maravilla. Tampoco es la pesadilla que reclaman algunos. Es, como todo lo demás, cuestión de conocimiento, trabajo, y algo de suerte. Y un padrino lleno de dinero si es posible. Pero eso pocas veces ocurre.

Nota: me centraré sobre todo en programación, que es lo que conozco, pero no olvidemos que un juego es mucho más que código.

Nota 2: llevo cincuenta años como programador profesional en empresas de banca y seguros, y los videojuegos los programo como hobby y con mucho entusiasmo desde la era de los 8 bits en los años ochenta. Sin embargo, también participo en algunos proyectos de videojuegos profesionales para el sector de la medicina y la educación.

Lejos quedan los tiempos donde programar videojuegos era una tarea muy compleja y apta solo para programadores muy profesionales. Herramientas como Unity o Unreal han democratizado la programación de videojuegos, y existen miles de tutoriales para que cualquier aficionado pueda dar sus primeros pasos, y crear su primer prototipo de un videojuego. Darle un aspecto algo más elaborado, unos toques finales, y luego, por solo cien dólares, subirlo a Steam, para empezar a ganar unos cuantos millones. ¿De qué color me compro el Ferrari?

La realidad, como ocurre tan a menudo, es mucho más dura, y compleja. Democratizar la programación de videojuegos, y facilitar el desarrollo mediante herramientas muy potentes, no significa, en absoluto, que se vayan a crear mejores juegos. Con la música ocurre lo mismo; tenemos hoy en día grandes aplicaciones de composición musical, e impresionantes sintetizadores y secuenciadores, que permiten crear todo tipo de música con una calidad absolutamente increíble. Pero eso no significa que vayamos a componer la novena sinfonía de Beethoven, o la mejor pieza del mejor grupo de rock. Y con Amazon podemos publicar muy fácilmente, pero eso no significa que vayamos a convertirnos en un nuevo Shakespeare. Te lo digo yo, que he publicado cuarenta novelas, relatos y ensayos, no exagero, cuarenta, y solo me da para un café con leche y poco más.

El factor humano para el éxito sigue siendo determinante. En este sentido, se habla mucho de la inteligencia artificial y otras tecnologías, pero que nadie se engañe: la creación es humana. Y, cuando un software crea algo, hay un ser humano detrás, por lo que, en última instancia, lo que crea una IA lo crea un ser humano también.

Yo no conozco Unreal, solo he hecho algunas pruebas. Pero conozco muy bien Unity, con el que trabajo desde 2014. Y puedo decir que es una gran herramienta, que se ha transformado de una forma increíble en estos años. Pero siempre ha conservado una característica fundamental: crear prototipos de juegos sencillos es extremadamente sencillo. Unos objetos, unas líneas de código, y ya tienes algo que empieza a parecerse a un videojuego. Como digo, hay decenas de tutoriales en Internet que lo demuestran.

El problema es pasar de un prototipo a un juego. Mucha gente cree que Unity hará su magia, como la ha hecho con el prototipo, y podrán tener un juego increíble en poco tiempo. Eso es completamente falso. Crear un juego de calidad requiere de mucho trabajo, y de darle las características necesarias para que los jugadores no lo abandonen a los diez minutos.

También observo a mucha gente que, sin tener ni idea de programación, quieren lanzarse a crear el primer videojuego. ¿Alguien se imagina a una persona queriendo construir un puente sin conocimientos de ingeniería? ¿O a otro intentando desarrollar una nueva teoría física sin tener conocimientos de matemáticas? Desarrollar videojuegos requiere de conocimientos medios y avanzados de programación, y programar es una ciencia, y también un arte, que requiere de un gran esfuerzo, y de mucho trabajo. En el caso de Unity se usa C#, pero sea cual sea el lenguaje de programación, lo importante es entender qué es un programa, entender cómo programar, y conocer los detalles de la programación orientada a objetos.

Steam es muy permisiva en ese sentido, y muchos desarrolladores novatos suben juegos de una calidad muy cuestionable, y Steam se inunda de juegos mediocres. Sin embargo, también se suben juegos de un gran nivel, pero quienes lo desarrollan no tienen las herramientas ni los conocimientos de marketing y publicidad, ni el dinero, para dar a conocer sus trabajos. Porque ese es otro tema: puedes ser un gran programador, pero vender no es programar, y subir un gran juego a Steam no es garantía de nada. Sí, hay juegos que triunfan con pocos recursos, pero compara esos éxitos con los cientos de juegos que se suben cada mes, y que terminan siendo olvidados al cabo de pocos días o semanas.

Y ahora, una observación: ¿qué estudios se requieren para ser desarrollador de videojuegos? Si miramos a los profesionales, veremos que hay de todo. Muchos se han formado a sí mismos, pero tenían, al menos, ciertos conocimientos básicos de tecnología y ciencia. Estudiar la carrera de informática es lógicamente una gran idea, pero una carrera de ingeniería, física o matemáticas va a ser también muy útil. Algunos no han estudiado ninguna carrera, pero han trabajado muy duro y se han formado a base de años de mucho esfuerzo, lo cual puede equivaler a una carrera personalizada.

En cualquier caso, la tasa de fracasos es enorme, y muchos son los que se animan a crear videojuegos, pero muy pocos los que terminan creando algo más allá de un tutorial avanzado. Por supuesto triunfar es exclusivo de unos pocos. Esto no tiene nada de raro; es lo mismo que ocurre con la música o la literatura. Muchos serán los llamados, pero pocos los elegidos.

Así que, si te gusta este mundo de la programación de videojuegos, adelante. Es un trabajo duro, frustrante muchas veces, y casi siempre agotador, física y mentalmente. Pero también da satisfacciones, cuando ves que has conseguido superar ese bug que parecía ser eterno. Luego aparecerán cinco bugs más, pero eso forma parte de este trabajo. Hay que aceptarlo, o dedicarse a otra cosa.

Finalmente, no quiero, con este texto, desanimar a nadie. Solo quiero ser realista, y explicar que este mundo es más duro de lo que pueda parecer, y no todo el mundo va a estar capacitado para soportar todo el proceso del desarrollo de un videojuego de una calidad mínima aceptable.

Pero, si no lo haces por dinero, si lo haces por pasarlo bien, por entretenerte, por aprender, por desarrollar tu creatividad, entonces, sin duda, tienes un camino por delante. Y puede que, un día, todo eso te permita tener un sueldo, y dedicarte a ello profesionalmente.

Así que empieza poco a poco, sin grandes expectativas, y con mucha ilusión. Quién sabe qué te deparará el futuro. No será un Ferrari, pero puede que otras cosas, muchas de ellas no materiales. Que, al fin y al cabo, también terminan siendo importantes en la vida. Felices líneas de código.

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Author: Fenrir

Amateur writer, I like aviation, movies, beer, and a good talk about anything that concerns the human being. Current status: Deceased.

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